%
%  HCI
%
%  Created by Florian on 2009-04-01.
%
\documentclass[]{article}

% Use utf-8 encoding for foreign characters
\usepackage[utf8]{inputenc}

% Setup for fullpage use
\usepackage{fullpage}

% Uncomment some of the following if you use the features
%
% Running Headers and footers
%\usepackage{fancyhdr}

% Multipart figures
%\usepackage{subfigure}

% More symbols
%\usepackage{amsmath}
%\usepackage{amssymb}
%\usepackage{latexsym}

% Surround parts of graphics with box
\usepackage{boxedminipage}

% Package for including code in the document
\usepackage{listings}

% If you want to generate a toc for each chapter (use with book)
%\usepackage{minitoc}

% This is now the recommended way for checking for PDFLaTeX:
\usepackage{ifpdf}

\usepackage{german}

\usepackage{color}

%\newif\ifpdf
%\ifx\pdfoutput\undefined
%\pdffalse % we are not running PDFLaTeX
%\else
%\pdfoutput=1 % we are running PDFLaTeX
%\pdftrue
%\fi

\ifpdf
\else
\usepackage{graphicx}
\fi
\usepackage[pdftex]{graphicx}
\renewcommand{\figurename}{Abb.}
\begin{document}
\title{HCI-Seminar}
\author{Florian Walter\\e0527082@student.tuwien.ac.at \and Matej Kosco\\e0525598@student.tuwien.ac.at}

\date{22.04.2009}


  
\ifpdf
\DeclareGraphicsExtensions{.pdf, .jpg, .tif}
\else
\DeclareGraphicsExtensions{.eps, .jpg}
\fi

\maketitle

\tableofcontents
\listoffigures
\clearpage

\section{Useability Test}
\subsection{Einleitung}

Im Rahmen der Vorstudie wurde ein Useability Test mit 4 Kindern der 1. Volksschulklasse durchgeführt. Ziel dieses Tests war es, die Interaktion der Kinder mit den Symbol- und Wörterkarten zu ermitteln. Das Projektteam besuchte am 03.04.2009 die 1. Volksschulklasse der VS Alxingergasse, Wien 1100. Bevor der Unterricht begann, präparierte das Testteam einen Tisch für den Test in einen separaten Raum.

Eine Kamera wurde etwa 1.5 Meter über dem Tisch angebracht, um die Kinder aus der Vogelperspektive zu filmen. Somit konnte das Testteam nachträglich die Handhabungen der Kinder bestens beobachten. Weiters wurden die Versuchspersonen beobachtet und nebenbei über deren Gedanken befragt. Gewonnene Eindrücke vermerkte das Testteam mittels handschriftlicher Notizen.

Die Kinder wurden einzeln in den separaten Raum gebeten und darüber informiert, dass sie keineswegs Angst vor Versagen haben müssen. Nach einem lockernden Gespräch wurde der Test begonnen.
\subsection{Testablauf}
\subsubsection{Testperson 1}  
  Die erste Versuchsperson war ein Mädchen, welches lt. Lehrerin die Klassenbeste sei. Das junge Mädchen hatte keine Probleme die Karten zusammenzuführen. 
  
  Als erste Aufgabe hatte die Probandin, die Karten in gewohnter Manier die Karten zusammenzuführen. Voll Euphorie stürzte sich das Mädchen auf die ihr gestellte Aufgabe. Bei der Beobachtung der Handhabung, wie das Kind die Karten zusammenführte, stellte man fest, dass das Mädchen zuerst eine beliebige Karte auswählte und dann suchte sie die dazugehörige Karte. Eine Tendenz, welche Karte (Symbol- oder Wortkarte) war nicht zu erkennen bzw. wurde auch von dem Kind nicht bestätigt. Das Kind nahm gelegentlich eine Karte vom Tisch in beide Hände, schaute sich das Symbol an bzw. las das Wort, legte die Karte wieder ab und suchte die dazugehörige Karte. Beim beobachten, wie das Kind die Karten dreht, erkannte man die Drehung mit 2 Fingern einer Hand. Speziell muss hier darauf hingewiesen werden, dass die Finger nicht weit von einander angesetzt wurden. (Abb. \ref{fig:pers1_drehung}).
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics{images/pers1_drehung.png}
    \caption[Testperson 1 bei der Drehung einer Karte]{Drehung einer Karte}\label{fig:pers1_drehung}
  \end{figure}
  
  Die zweite Aufgabe, die der Probandin gestellt wurde, war es, die Karten nicht vom Tisch aufzuheben. Nach einer kurzen Umgewöhnungsphase hatte das Mädchen keine Probleme mehr, die Spielkarten zusammenzuführen. Dabei konnte man wiederholt die Drehung der Karten mit 2 Fingern einer Hand beobachten.
  
  Bei der dritten Aufgabe, legte das Testteam die Spielkarten absichtlich übereinander, sodass nicht auf anhieb alle Wörter und Symbole zu sehen waren. Wie in Abb. \ref{fig:pers1_shuffle} zu sehen ist, verteilte das Kind die Karten zuerst am Tisch, sodass jede karte zu sehen war. Danach suchte das Kind ein Symbol bzw. Wort welches es kannte, danach die dazugehörige Karte. Zu erkennen war bei dieser Herangehensweise, dass das Mädchen schneller die Kartenpärchen finden konnte.
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics[width=9cm]{images/pers1_shuffle.png}
    \caption[Testperson 1 beim Verteilen der Karten am Tisch]{Verteilen der Karten}\label{fig:pers1_shuffle}
  \end{figure}
  
  Die letzten zwei Aufgaben sollten aufzeigen, wie die Testperson mit dem vom Projektteam entworfenen Ablagefläche umgeht. Hierbei war zu erkennen, dass das Mädchen zuerst eine Karte vom Tisch in die Ablagefläche führte, danach die dazugehörige Karte hinzuführte. Nur in den geringsten Fällen führte das Kind die Karten in der vom Projektteam angenommenen eigentlichen Spielfläche zusammen. Dies ist durch die geringe Armlänge des Kindes zu begründen. Voll Enthusiasmus führte das Mädchen die Karten zusammen und erwähnte, dass es dieses Viereck zum Karten zusammenführen sehr gut findet. Die bereits zusammengeführten Karten wurden von dem Mädchen fast zur Gänze ignoriert. Die Testperson beschäftigte sich so vertieft mit der Zusammenführung der Karten, dass die bereits fertigen Karten eher eine quantitative Bedeutung hatten. Dies bedeutet, dass das Kind nur an der Anzahl der bereits abgeschlossenen Karten interessiert ist.
  
  Als abschließende Frage wurde die Testperson über die Form der Ablagefläche befragt. Das Mädchen machte darauf aufmerksam, dass es lieber einen Kreis hätte, jedoch das Viereck auch okay findet.
\subsubsection{Testperson 2}  
  
  Die zweite Testperson war ein Junge, welcher lt. Lehrerin vom Lernfortschritt über dem Klassendurchschnitt lag. Der Junge hatte wenig Probleme die Karten zusammenzuführen.
  
  Bei der ersten Aufgabe legte das Testteam speziell auf die Gewohnheiten des Jungen Wert. Der Junge sollte ohne jegliche Anweisungen von Seiten des Testteams die Karten zusammenführen. Dabei konnte das Testteam erkennen, dass der Junge eine andere Strategie als die erste Testperson für das Zusammenführen verfolgte. Bevor dieser noch eine Karte zusammenführte, legte er sich die Karten so zurecht, sodass er diese gut lesen konnte (Abb. \ref{fig:pers2_shuffle}). Erst danach führte der Junge die Symbol- und Wortkarten zusammen. Auch diese Testperson nahm die Kärtchen vom Tisch in die Hände um die Kärtchen vor sich zusammenzuführen.
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics[width=9cm]{images/pers2_shuffle.png}
    \caption[Testperson 2 beim Vorbereiten der Karten]{Testperson 2 beim Vorbereiten der Karten}\label{fig:pers2_shuffle}
  \end{figure}
  
  Die zweite Aufgabe, die die Testperson gestellt wurde, war es, die Karten nicht vom Tisch aufzuheben. Hierbei war sehr gut zu erkennen, dass der Junge umdenken musste, was ihm Anfangs noch Probleme bescherte. Weiters war wie bei der ersten Testperson zu erkennen, drehte der Junge die Karten mit 2 nicht weit von einander entfernten Fingern. Beim Verschieben der Karten war keine Fingeranzahl präferiert. Gelegentlich benutzte der Bursche alle Finger aber auch manchmal nur Einen.
  
  Bei diesem Probanden wurde schon ab der dritten Aufgabe die vom Testteam definierte Ablagefläche eingeführt. Ohne vom Testteam näher erläutert, führte der Junge die Karten innerhalb der Ablagefläche zusammen. Das Testteam verschob die fertigen Karten an den Rand der Spielfläche. Der Junge widmete sich mit voller Hingabe der Kartenzusammenführung, dass die fertigen Karten komplett ignoriert wurden. Ein wiederholtes Lesen der fertigen Karten war nicht zu erkennen.
  
  Nach jeder dem Jungen gestellten Aufgabe war ein glückliches Kind zu erkennen. Der Junge strahlte ein zufriedenes, stolzes Gefühl aus. Darüber hinaus suchte er die Bestätigung beim Testteam, dass er gut gearbeitet hat. Auf die Frage, wie dem Probanden die Ablage gefällt, meinte er, dass er ein Viereck einem Kreis vorziehen würde.
  
\subsubsection{Testperson 3}  
  Die dritte Testperson war ein Mädchen, welches lt. Lehrerin vom Lernfortschritt dem des Klassendurchschnittes lag. Trotzdem hatte das Mädchen fast keine Probleme die Karten zusammenzuführen.
  
  Bei der ersten Aufgabe war eine sehr ähnliche Vorgehensweise wie bei Testperson 2 zu erkennen. Das Mädchen verteilte zuerst die Symbol- und Wörterkarten am Tisch, um die Karten besser wahrzunehmen, danach stellte rasche Zusammenführung der Kärtchen fest. Dabei nahm das Mädchen die Karten in die Hände und verteilte die Karten dann übersichtlich am Tisch.
  
  Bei der zweiten Aufgabe wurde das Mädchen darauf aufmerksam gemacht, speziell darauf zu achten, die Karten nicht vom Tisch zu nehmen. Das Testteam beobachtete das Verschieben der Karten mit 2 nah zusammen geführten Fingern(Abb. \ref{fig:pers3_shuffle}). Meistens wurde während dem Verschieben der Karten gleich eine Drehung derer durchgeführt. Wie bei den Anderen muss auf den geringen Abstand der Finger hingewiesen werden. Weiters war eine präferierte Benutzung des Zeigefingers und Ringfingers beim Drehen zu erkennen.
  
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics[width=14cm]{images/pers3_shuffle.png}
    \caption[Testperson 3 beim Vorbereiten der Karten]{Testperson 3 beim Vorbereiten der Karten}\label{fig:pers3_shuffle}
  \end{figure}
  
  Die letzten Aufgaben beinhalteten die Zusammenführung in der vom Testteam definierten Ablagefläche. Da das Mädchen bemerkenswert größer war als die anderen Testpersonen hatte dieses auch keine Probleme die Karten auf der bereits erwähnten Spielfläche zusammenzuführen. Trotzdem erkannte man eine erhebliche Tendenz, wobei das Kind bevorzugt die Karten innerhalb der Ablagefläche zusammenführte. Auf die Frage, warum sie die Karten innerhalb von dem Viereck zusammen setzt, antwortete diese, dass sie es angenehmer findet, sich nicht so weit über den Tisch beugen zu müssen. Während der vierten Aufgabe konnte man eine andere Art der Kartendrehung erkennen(Abb. \ref{fig:pers3_drehung}). Dabei ist eine Drehung mit zwei Händen zu sehen. Der Daumen der linken Hand fixierte die Karte und der Zeigefinger der rechten Hand führte die Bewegung durch. Diese Drehart wurde jedoch nur sehr selten angewandt, sonst drehte das Mädchen die Karten mit Zeigefinger und Ringfinger einer Hand.
  
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics[width=5cm]{images/pers3_drehung.png}
    \caption[Testperson 3 bei der Drehung einer Karte]{Testperson 3 bei der Drehung einer Karte}\label{fig:pers3_drehung}
  \end{figure}
  
  Zum Schluss wurde das Mädchen noch gefragt, ob sie die bereits fertigen Karten wichtig oder überflüssig findet. Darauf meinte das Kind, dass sie nur gerne sieht, wie viele Kärtchen sie schon abgeschlossen hat, jedoch keinen besonderen Wert auf die Symbole oder Wörter der Kärtchen legen. Weiters bemerkte die Testperson, dass das Viereck, welches zur Ablagefläche dient, eine gute Idee ist, dort die Karten zusammenzuführen. Die letzte Frage war, ob sich das Mädchen das Zusammenführen der Karten als Spiel vorstellen kann und ob es dieses lieber miteinander oder gegeneinander spielen würde. Das Mädchen befürwortete das Spiel welches sie mit Freunden gemeinsam spielen könnte. Ein Gegeneinander kam für die Testperson nicht in Frage.
  
\subsubsection{Testperson 4}  
  
  Die vierte Testperson war ein Bursche, welcher lt. Lehrerin ein eher schwacher Schüler sei. Das Zusammenführen der Karten stellte sich für den Jungen als Herausforderung dar. Jedoch ist hierbei anzunehmen, dass das Kind die Wörter nur sehr langsam las und es nicht Deutsch zur Muttersprache hat.
  
  Schon bei der ersten Aufgabe benötigte der Junge erheblich mehr Zeit als die drei Testpersonen davor. Er verteilte zunächst die Karten am Tisch und verschaffte sich anschließend einen Überblick (Abb. \ref{fig:pers4_ueberblick}). Es suchte nach einem Symbol bzw. einen Wort, welches er kannte, danach suchte er die dazugehörige Karte. Wie auch die anderen Testpersonen nahm auch dieser Bursche die Kärtchen in die Hand um die Kärtchen zusammenzuführen und zu drehen.
  
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics[width=11cm]{images/pers4_ueberblick.png}
    \caption[Testperson 4 verschafft sich einen Überblick]{Testperson 4 verschafft sich einen Überblick}\label{fig:pers4_ueberblick}
  \end{figure}
  
  Bei der zweiten Aufgabe sollte der Junge die Karten nicht vom Tisch aufheben. Die Testperson hatte anfangs etwas Probleme die Karten nicht vom Tisch zu nehmen. Eine Person des Testteams zeigte dem Burschen was gemeint war und wie man Karten zusammenführte. Am Ende dieser Aufgabe hatte der Bursche an die zusätzliche Herausforderung gewöhnt.
  
  Das Testteam beschloss noch eine weitere Aufgabe ohne zusätzliche Anweisungen einzuschieben, um den Probanden auf diese vorgegebene Spielweise zu gewöhnen. Hierbei konnte man schon Fortschritte bei der Handhabung und der Drehung der Karten erkennen. Die Drehung erfolgte sehr ähnlich der der anderen Testpersonen (Abb. \ref{fig:pers4_drehung}).
  
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics[width=14cm]{images/pers4_drehung.png}
    \caption[Testperson 4 bei der Drehung einer Karte]{Testperson 4 bei der Drehung einer Karte}\label{fig:pers4_drehung}
  \end{figure}
  
  Bei der vierten Aufgabe sollte der Bursche die Karten in der Ablagefläche zusammengeführt ablegen. Bedingt durch die Körpergröße und der geringen Armlänge führte der Junge die Kärtchen in der Ablagefläche zusammen. Daraufhin ordnete er die fertigen Karten in Ablagefläche an (Abb. \ref{fig:pers4_ordnung}). Das brachte das Testteam auf die Idee, die fertigen Karten nicht in Originalgröße in der Ablagefläche anzuzeigen, sondern in verkleinerter Darstellung. Das Testteam fertigte spontan verkleinerte Kärtchen an und tauschte die zusammengeführten Karten durch die verkleinerten aus. Dies erntete gutes Feedback bei der Testperson. Somit konnte er sehen, wie viele Symbole und Wörter er schon erfolgreich zusammengeführt hatte. Bei diesem Probanden konnte man die fehlerhafte Zusammenführung näher beobachten und die Reaktion seitens der Testperson evaluieren. Das Testteam erarbeitete im Vorfeld zwei Möglichkeiten wie die Software auf eine fehlerhafte Kartenzusammenführung reagieren könnte. Die eine Variante war jene, wo die Karten zufällig im Spielfeld verteilt werden. Bei der anderen Variante würden die Karten vor der Ablagefläche platziert werden. Da beide Varianten beim Jungen nicht gut ankamen, fragte man ihn, wie er es lieber hätte. Zusammen erarbeitete man ein Konzept, bei dem die Karten nicht von der Ablagefläche entfernt würden, jedoch eine gewisse Art von Feedback an das Kind. Das Kind hätte gerne ein farbliche Hintergrundveränderung kann sich aber auch eine Vibration der Karten vorstellen.
  \begin{figure}
    \centering
    \includegraphics[width=7cm]{images/pers4_ordnung.png}
    \caption[Testperson 4 ordnet die Karten in der Ablagefläche]{Testperson 4 ordnet die Karten in der Ablagefläche}\label{fig:pers4_ordnung}
  \end{figure}
  
\subsection{Zusammenfassung}
  Der Userinterfacetest brachte Aufschluss, wie die Kinder mit den Kärtchen umgehen. 
  
  Unter Anderem konnten Erkenntnisse über die Drehung der Karten gewonnen werden. Die häufigste verwendete Variante der Drehung ist jene mit Zeigefinder und Ringfinger. Dabei sind die Finger nah an einander. Der Ringfinger stellte den Drehpunkt dar und mit dem Zeigefinger wurde die eigentliche Drehung ausgeführt.
  
  Des weiterem musste das Testteam feststellen, dass die Körpergröße bzw. die Armlänge der Kinder überschätzt wurde. Hier ist zu beachten, dass die Kinder nicht über den ganzen Tisch greifen konnten. Dadurch führten die Kinder nicht wie fälschlicher weise vom Projektteam angenommen in der Spielfläche zusammen sondern vermehrt innerhalb der Ablagefläche.
  
  Das erste vom Projektteam erarbeitete Spielkonzept ging von einer Spielvariante aus, bei der die Kinder gegeneinander spielen. Bei der Befragung der Testpersonen stellte das Testteam fest, dass die Kinder jedoch eine Spielvariante, welche miteinander gespielt wird, präferieren. Die Kinder sind noch zu jung, um ein zu starkes Konkurrenzdenken hervorzurufen. Die Kinder sind mehr daran interessiert, wie viele Kärtchen sie schon abgeschlossen haben und nicht ob sie schneller sind als ihre Freundin.
  
  Eine weitere Erkenntnis, welche noch einmal erwähnt werden muss, ist die Tatsache mit welcher Euphorie die Kinder die Karten zusammen führen. Das Testteam war beeindruckt, mit welcher Fröhlichkeit die Schüler die Kärtchen kombinierten. Der Umgang mit den Karten machte den Kindern sehr viel Spaß. Das Testteam stellte eine Zufriedenheitsgefühl der Testpersonen fest, wenn diese alle Kärtchen zusammengeführt hatten. Am Rande ist noch zu erwähnen, dass die Kinder komplett eigenständig mit den Kärtchen arbeiten. Die Schüler erhalten von ihrer Lehrkraft ein paar Kistchen mit den Kärtchen und die Kinder müssen alleine die Karten kombinieren. Während das Kind mit den Karten spielt, widmet sich die Lehrkraft anderen Tätigkeiten.
  
\subsection{Danksagung}
  An dieser Stelle möchte sich das Testteam bei der Volksschule aber auch bei der Lehrerin der besuchten Klasse bedanken.
\section{Requirementsanalyse}
  \subsection{Einleitung}
    Die durch den Useability Test gewonnenen Erkenntnisse über Lehrkraft bzw. Schüler halfen dem Projektteam Requirements für das Softwareprodukt zu definieren.
  \subsection{Steakholder}
    \subsubsection{WIN-Conditions - Kinder}
        \begin{itemize}
          \item{Spaß}
          \item{Lernen}
          \item{will schneller sein als die anderen Kinder}
          \item{unkomplizierte Bedienung}
          \item{einfachen Spielablauf}
          \item{wollen eine Herausforderung}
          \item{wollen aktive Tätigkeiten}
          \item{jedes Kind will spielen}
          \item{wollen kein unfaires Spiel spielen}
          \item{wollen miteinander spielen}
        \end{itemize}
    \subsubsection{WIN-Conditions - Lehrer}
        \begin{itemize}
          \item{Zeitersparnis}
          \item{Karten erweitern}
          \item{Kinder beschäftigen}
          \item{Lerneffekt für Kinder}
          \item{einfache Bedienung}
          \item{Lauffähigkeit ohne Betreuung}
        \end{itemize}
    \subsubsection{WIN-Conditions - Direktion}
        \begin{itemize}
          \item{wenig Anschaffungskosten}
          \item{keine Wartungskosten}
          \item{Lerneffekt für Kinder}
        \end{itemize}
    \subsubsection{WIN-Conditions - Entwickler}
        \begin{itemize}
          \item{Zusammenarbeit mit Kinder}
          \item{robuste Hardware}
          \item{genaue Spezifikation}
          \item{Funktionstüchtige Software verwenden}
          \item{Testbarkeit am Endbenutzer}
          \item{Abschluss des Seminars}
          \item{Konfigurierbarkeit des Endproduktes}
        \end{itemize}

  \subsection{Issues}
    Konflikte, Risiken und Unsicherheiten zu den WIN-Conditions

    \begin{enumerate}
      \item{Einfache Bedienung steht im Konflikt mit Konfigurierbarkeit des Endproduktes}
        \begin{description}
          \item[Lösung:]
            Der Lehrer startet das Spiel einmal, danach läuft das Spiel in einer Endlosschleife ohne weitere Konfigurierung, bis es beendet wird. Dadurch ergibt sich ein kontinuierlicher Spielfluss und kein Kind steht in direkter Konkurrenz mit anderen.
        \end{description}
      \item{Jedes Kind will spielen steht im Konflikt mit Robuster Hardware}
        \begin{description}
          \item[Beschreibung:]
            Alle Kinder würden am liebsten gleichzeitig aktiv am Spielgeschehen teilhaben, jedoch wird die Spieleranzahl durch die verwendete Hardware beschränkt(Tischgröße, viereckig).
          \item[Lösung:]
            Die Anzahl der effektiven Spieler wird durch die Größe des Tisches begrenzt. Es werden jedoch vier Ablageflächen existieren, wobei pro Ablagefläche nicht nur zwingend ein Kind spielen kann. 
        \end{description}
      \item{Der kontinuierliche Spielablauf steht im Konflikt mit der Erweiterbarkeit der Karten}
        \begin{description}
          \item[Lösung:]
            Das Spiel muss neu gestartet werden, um eine neue Kategorie von Karten hinzuzufügen. Das nachträgliche Hinzufügen von Karten zu einer Kategorie erfolgt über eine separate Schnittstelle.
        \end{description}
      \item{Robuste Hardware steht im Konflikt mit geringen Anschaffungskosten und Wartungskosten}
        \begin{description}
          \item[Beschreibung:]
            Ein voll funktionstüchtiger Multi-Touch-Screens ist sehr kostenintensiv. Selbst ein günstiger Tisch kostet mehrere 100 Euro.
          \item[Lösung:]
            Bei der Anschaffung von mehreren Multi-Touch-Tischen kann mit einer Preisreduzierung gerechnet werden.
        \end{description}
    \end{enumerate}

  \subsection{Requirements}
    \begin{itemize}
      \item{Kinder sollen Spaß am Spielen haben}
      \item{Kinder sollen spielerisch Lernen}
      \item{Das Spielen soll für die Kinder herausfordernd und Abwechslungsreich sein}
      \item{Kindern und Lehrern soll eine unkomplizierte Bedienung ermöglicht werden}
      \item{Den Lehrern sparen Zeit indem sie die Karten nicht manuell anfertigen müssen}
      \item{Funktionstüchtige Software verwenden}
      \item{Testbarkeit am Endbenutzer}
      \item{Der Lehrer startet das Spiel einmal, danach läuft das Spiel in einer Endlosschleife ohne weitere Konfigurierung, bis es beendet wird. Dadurch ergibt sich ein kontinuierlicher Spielfluss und kein Kind steht in direkter Konkurrenz mit anderen.}
      \item{Die Anzahl der effektiven Spieler wird durch die Größe des Tisches begrenzt. Es werden jedoch vier Ablageflächen existieren, wobei pro Ablagefläche nicht nur zwingend ein Kind spielen kann.}
      \item{Das Spiel muss neu gestartet werden, um eine neue Kategorie von Karten hinzuzufügen. Das nachträgliche Hinzufügen von Karten zu einer Kategorie erfolgt über eine separate Schnittstelle.}
      \item{Bei der Anschaffung von mehreren Multi-Touch-Tischen kann mit einer Preisreduzierung gerechnet werden.}
    \end{itemize}
\end{document}
